El Rubius, a los 36, desmiente que los videojuegos sean solo para niños y defiende el derecho adulto a jugar
Por Valentina Ibarra

En una entrevista reciente, el influyente creador de contenido Rubius, cuyo nombre real es Rubén Doblas Gundersen, abordó un tema que ha persistido durante décadas: la percepción de que los videojuegos son exclusivamente una actividad para niños y adolescentes. Con 36 años y una trayectoria que lo ha convertido en una figura emblemática del streaming y la cultura digital, el youtuber malagueño no solo defendió su pasión, sino que ofreció un análisis más amplio sobre el valor cultural, cognitivo y social de los videojuegos para los adultos.
Contexto histórico: del estigma a la aceptación gradual
Desde sus inicios en los años 80, los videojuegos fueron catalogados como una forma de entretenimiento infantil. Estudios tempranos, como los de la Universidad de Rochester en los 90, vinculaban el tiempo frente a la pantalla con problemas de atención en niños, lo que reforzó la idea de que el gaming era una actividad inmadura. Sin embargo, a medida que la industria evolucionó, también lo hizo la complejidad de sus productos. Títulos como Half-Life, The Last of Us y Red Dead Redemption 2 demostraron que los videojuegos podían contar historias profundas, ofrecer decisiones morales complejas y crear experiencias emocionales comparables a las del cine.
En la última década, organismos como la UNESCO y la UNESCO’s International Council on Gaming han reconocido los videojuegos como patrimonio cultural y herramienta educativa. Aun así, la percepción popular sigue arrastrando un sesgo generacional: muchas personas mayores consideran que jugar es una pérdida de tiempo, mientras que los jóvenes lo ven como una forma legítima de socializar y relajarse.
El argumento de Rubius: la inmadurez no está en la consola
Rubius, cuyo canal de YouTube supera los 45 millones de suscriptores, explicó que la crítica que asocia el gaming con la inmadurez es una simplificación reductiva. "Creer que jugar a videojuegos es de inmaduros me parece la mayor estupidez de la historia", afirmó con la convicción que ha caracterizado su estilo directo. Para él, la edad no determina la capacidad de disfrutar de una actividad que, lejos de ser una distracción superficial, puede fomentar la creatividad, la coordinación mano‑ojo y el pensamiento estratégico.
El creador también señaló que, en su experiencia profesional, muchos colegas de la industria son adultos que utilizan los videojuegos como herramienta de networking, pruebas de concepto y hasta terapia ocupacional. Además, resaltó que la comunidad de jugadores adultos ha creado espacios seguros donde se discuten temas como salud mental, diversidad e inclusión, algo que no siempre se encuentra en otros entornos sociales.
Implicancias socioculturales: más allá del ocio
El rechazo a los videojuegos como actividad adulta tiene consecuencias tangibles. En el ámbito laboral, empresas de tecnología y desarrollo de software están adoptando el gaming como método de reclutamiento y evaluación de habilidades blandas, como la toma de decisiones bajo presión y la colaboración en equipos virtuales. Asimismo, la industria de la salud está incorporando videojuegos en programas de rehabilitación física y cognitiva para adultos mayores, demostrando su potencial terapéutico.
Desde el punto de vista económico, la audiencia adulta representa una porción significativa del gasto global en videojuegos. Según Newzoo, más del 40% de los ingresos de la industria provienen de jugadores mayores de 30 años, lo que evidencia que el mercado no está limitado a la demografía juvenil. Ignorar esta realidad podría limitar la innovación y la diversificación de contenidos.
Perspectiva a futuro: hacia una normalización total
Si la tendencia actual continúa, es probable que la brecha generacional respecto al gaming se reduzca aún más. La popularidad de plataformas de streaming como Twitch y YouTube Gaming ha permitido que los adultos compartan sus partidas en tiempo real, normalizando la idea de que jugar es tan cotidiano como ver una serie de televisión.
Además, la creciente integración de la realidad virtual y aumentada abre nuevas posibilidades para experiencias inmersivas que pueden atraer a públicos más amplios, incluidos profesionales que buscan entrenamiento simulado o escapismo de alta calidad. En este escenario, figuras como Rubius juegan un papel crucial al legitimar el gaming adulto mediante su propia influencia y testimonios.
Conclusión
El mensaje de Rubius trasciende la defensa personal; representa una reivindicación de toda una generación de adultos que encuentran en los videojuegos una forma válida de entretenimiento, aprendizaje y conexión social. Al desmontar el estigma de la inmadurez, abre la puerta a un reconocimiento más amplio del valor cultural y económico del gaming. En un mundo donde la digitalización avanza sin pausa, aceptar que los videojuegos son una actividad para todas las edades no solo es justo, sino necesario para el desarrollo de una cultura mediática inclusiva.
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